
Der Durchbruch gelang 1986, als sein Spiel »Heimlich & Co.« mit dem Kritikerpreis »Spiel des Jahres« ausgezeichnet wurde. Mit »Auf Achse«, »El Grande«, »Tikal« und »Torres« folgten vier weitere Spiele des Jahres – mehr als bei jedem anderen Autor. Zunächst begann Kramer hobbymäßig damit, Spiele zu erfinden, weil er beim Informatikstudium so viel Freizeit hatte. Nach den ersten beiden »Spielen des Jahres« gab er 1989 seine Stelle bei Bosch auf, um sein Hobby zum Beruf zu machen – als erster deutscher Spieleautor.
Damals habe er sich für das Risiko entschieden, sagt er. Das rät der 69-Jährige aber nicht jedem, die finanzielle Seite des Berufs sei kritisch: »Ein Spieleautor ist verpflichtet, erfolgreich zu sein. Er muss viele und vor allem gute Spiele machen.« Wolfgang Kramer schätzt, dass in Deutschland nur rund zehn Autoren von ihrer Arbeit leben können. Das Schöne am Beruf sei der gleitende Übergang zwischen Beruf und Freizeit: »Wenn ich bei Freunden spiele, dann ist das auch schon Arbeit.«
Seit Jahrzehnten testet zunächst seine Frau die Spiele. »Es ist mir schon unangenehm, wenn ich ihn kritisieren muss«, meint die 72-Jährige. Ihre Ehe habe das bisher aber nicht negativ beeinflusst. Wenn seine Frau die Regeln nicht kapiert, denkt sich Wolfgang Kramer: »Warum versteht die das jetzt nicht?« Doch das sei dann meistens ein Zeichen, dass er noch einmal etwas am Spiel verändern müsse. Wenn die Tester dagegen schon ihren Zug machen wollen, obwohl sie noch gar nicht dran sind, dann weiß er, dass ein Spiel funktioniert.
Zum Testen kommen Freunde und Verwandte in die Stuttgarter Spielewerkstatt des Erfinders. Die Regale im Büro sind voller Spiele, und dann habe er auch noch ein Archiv, erzählt Wolfgang Kramer.
Das Geheimnis, was ein Spiel zum »Spiel des Jahres« macht, kennt der 69-jährige Erfolgs-Autor noch nicht, dafür hat er aber einige Faustregeln parat: »Es muss einen hohen Spielreiz haben und für viele Menschen spielbar sein.« Die Anforderungen an Spiele wandelten sich im Laufe der Zeit: »Schach könnte nicht Spiel des Jahres werden, das ist viel zu anspruchsvoll.« »Monopoly« dagegen habe sehr viele Fehler, aber einen hohen Spielreiz.
Ideen für Spiele sammelt Wolfgang Kramer im Alltag: »Ich gehe mit offenen Sinnen durchs Leben, und dadurch kommen dann die Anregungen.« Oft seien es aber die Enttäuschungen, die zu Erfolgen führen. Bei der Arbeit am Spiel »Die versunkene Stadt« suchte er mit seinem Co-Autor nach einem Mechanismus, um die Stadt immer wieder auf und untergehen zu lassen. Die verzweifelte Suche danach führte zu den Ideen für »Tikal« und »Torres« – beides Spiele des Jahres. »Die versunkene Stadt« war nach dem Erscheinen dagegen schnell wieder aus dem Handel verschwunden. Manuel Daubenberger, dpa
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